mercoledì 27 luglio 2016

Un, due, tre, stella!

Materiale necessario: - cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo

Regole:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile
(o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo. Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.
Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.
La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.
L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'
Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.
Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio.
(per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)
Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.

Vince chi... ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti . e mica si cerca di fare come quando ci sono certi siti che fanno i pronostici serie a che poi azzeccarci non e' casi facile. Meglio usufruire dei bonus scommesse va la.

La giostra bagnata


Materiale necessario: 4 catini
acqua
bicchieri di plastica


Regole:
Giocano tutte le squadre contemporaneamente, a coppie, uno sulla groppa dell'altro, con un bicchiere pieno d'acqua nelle mani del giocatore che sta sopra.
Scopo del gioco è, partendo tutti insieme dal lato di un'area, arrivare al lato opposto con il bicchiere in mano con più acqua possibile e svuotarlo in un catino (ci sarà un catino per squadra).
Durante il percorso i ragazzi saranno disturbati da uno o due animatori, chi cade dalla groppa dell'amico viene eliminato. ahaha altro che scommesse online e mica come il motore google.it



Vince chi... riesce a portare più acqua nel catino.  

Castelli


Materiale necessario: - scatole e materiali vari - una palla, due campi

Regole:
Ci si divide in due squadre.
In fondo al campo di ogni squadra viene costruito un castello con scatoloni e materiali vari: i castelli devono essere quanto più simili possibile.
Al via i giocatori di ogni squadra devono cercare di colpire con la palla il castello degli avversari e nello stesso tempo difendere il proprio.
La distanza minima dal castello è di un metro


Vince chi... abbatte per prima il castello avversario. come nella slot machines zombie di netent che e' una delle slot machines più belle di tutti i giochi casino che io abbia mai visto. In più per vedere i risultati delle partite uso diretta.it che ho trovato su google.it

sabato 22 agosto 2015

Tiro all'orso


Ambientazione:
Nel bosco del
parco dello Stelvio, quest'estate al campo, trovavamo tutto in disordine. I nostri ragazzi non trovavano mai i loro bei panini: quando li cercavano, sempre, dico, sempre, si sentivano dei suoni piuttosto strani. Erano dei cuccioli d'orso che ci prendevano in giro:
'Scommettete che tutti voi non siete capaci di prenderci con questa palla?

Materiale necessario:
- una o due palle
(non troppo dure)

Regole:
Due squadre (orsi e campeggiatori) in un campo rettangolare.
Gli orsi si dispongono tutti lungo uno dei lati minori, i campeggiatori, metà lungo un lato lungo e l'altra metà d fronte.
Al via del capogioco parte il primo orso che deve arrivare senza essere colpito con la palla dai campeggiatori che non devono oltrepassare il lato su cui sono disposti, ma che prontamente recuperano la palla per colpire l'orso successivo.
L'orso colpito esce dal gioco


Vince chi... riuscirà ad attraversare senza essere colpito: in pratica la squadra che avrà meno orsi colpiti. 

Valori educativi: affrontare le difficoltà, sicurezza di sè, misurare le proprie forze. accettare i propri limiti 

lunedì 27 luglio 2015

Scacchi


Ambientazione:
Torri, regine, alfieri e pedoni... tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!


Materiale necessario: nulla

Regole:
Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per rubabandiera.
In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni.
A turno uno dell'altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra.
Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo).
Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni.
Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni.
Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.
Se è la regina correranno tutti tranne il re.
Se il re, correranno tutti.
Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto.
Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta.
Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a 'casa', 3 punti se viene toccato.

Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.

Vince chi... la squadra che ha più punti.